らびっとブログ

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ソシャゲ「ラスバレ」無課金で結構強くなれた

ソシャゲ「アサルトリリィ Last Ballet」(ラスバレ)の2021年1月21日にリリース後に完全無課金の2アカウントでほぼ毎日やれば結構強くなれた話です。

 

私は「無課金で、どこまでいけるか」を目的にやってるので、課金ユーザーから見れば寄生虫ですが、無課金の新規ユーザーでも楽しめる事は運営も裾野拡大に重視と思ってご容赦願いたい。

 

 

 

なおソシャゲはほぼ素人で、「デレステ」は(当時はジュエルも無く)最上位レア度のアイドル(カード)入手には数年かかり、「 グラブル」は壁が高く止めたが、このラスバレはデイリー報酬や各種イベントでのバラマキ配布が大きいので毎日こつこつで結構強くなれた

 

では何故ラスバレか。まずはリリース時イラストインパクト、次にアニメがシャフトで「まどマギ」も連想する色合い、そしてメディアミックスの一環なので早期撤退リスクは低いと推測(その後はウマ娘に話題をさらわれた感があるが)。

 

 

最初に感じたこと。

  1. 世界観はタイトル通りに百合100%で、健全風だが強引に太ももの絵が多く、アサルトだが強襲でなく迎撃で、慣れると古典少女漫画的な名門女学院でドジっ子主人公(梨璃)とクールな先輩(夢結)の百合ヶ丘女学院、ミリタリでベルばらや欅坂チックなエレンスゲ女学園、普通に自由でふわっとフランス乃木坂風な神庭女子芸術高校と選択肢広く、能天気なストーリーに時々戦争犠牲の影が覗くのが印象的だ。
  2. メディアミックスに積極的で、TVアニメの1話全体や(著作権など事前調整済の企画)、YouTubeの「攻略講座」(動画内のチャネル登録してねで笑)までアプリ内にダウンロードされて、オプション設定で音声や画像を絞ってもiPhoneストレージ3.5GBを占有し、アプリ内で舞台配信などもする重量級だ。そのせいか不具合(バグ)も多く、かなり改善されたが1日にアプリ再起動数回は普通(iPhone版、DMM版とも)で新機能追加直後は特に多く、見切りリリースして走りながら直すアジャイルでRADなシステム開発方法みたいな印象だ。
  3. とはいえ作品やゲームに疎くても気軽に始められて敷居が低い。カードゲーム的なバトルはテンポ良くアイキャッチャーはカッコ良く、キャラ(リリィ)や武器(CHARM)は適当に選んでも大差はなく、戦闘力さえ上げれば苦戦相手も嘘のようにクリアできてバトル > 報酬 > 強化の循環だ。
  4. 個人的には1月イベント「ブーステッドフレンド」は予告編もカッコいいが挿入歌「月あかりのコントラスト」はタイトルまんまに同じ情景を歌う鶴紗の絶望と梨璃の希望の対比がドラマッチクにぐっと来る。

 

 

 ただ無課金で強くなるには時間はかかる。

  • 朝のデイリー消化とユニット強化(30分)
  • 日中の巡回(朝入手のラムネ数やイベントにより2~5時間)
  • 夜のチームイベント(レギオンマッチ・外征任務と報酬での強化に1時間)

 

これを比較用に2アカウント並行で3ヵ月と、自宅テレワーク中ながら再就職の手続き中にブログも3ヵ月空けて我ながらバカだが、育て出すと手を緩めにくいのも人情か。

 

特に最初の1~2か月は毎日どんどん強くなる。2アカウントともほぼ同じ。

  • 3日で総戦闘力 3万(ランクアップ連続でAP余りまくり)
  • 1か月で総戦闘力 10万、RANK100(CHARM強化で一時的にコイン不足)
  • 2か月で総戦闘力 15万(コインやアイテムが余り出し、成長速度は鈍化)
  • 3か月で総戦闘力 18万(完成CHARMは各4本、星3メモリアは全て素材に)
  • 所属レギオンはレギオンマッチでランクA~B

 

  

遊び方は人それぞれですが、個人的に感じたこと。

  1. 最初に選ぶキャラ(リリィ)は後で変えられる(LOADINGアイコンには残る)が、キャラ固有魔法的な「レアスキル」はキャラの性格に合わせて異なり、主人公梨璃の火事場の馬鹿力的な「カリスマ」より、各校トップ(楓、一葉、叶星)の「レジスタ」が使い勝手良い。個人バトル(ソロイベント)でサポートリリィ3名全員がレジスタ持ちで、更に2名は回復(衣装=ロール)なら楽ちんだ。
  2. 最初に選ぶ武器(CHARM)も何でもよい。説明には「最初のパラメータは同じ」とあるが(CHARMオプションを除けば)最大パラメータも同一と「カタログ」でもわかる(最近追加のイベント系CHARMは例外)。
  3. 売却は避ける。メモリアもCHARMも強化素材の方がお得。使えないのは限界突破MAX以上に入手したオーダーくらいか。
  4. ディリーのイベントとミッションは大きい。今は不要なアイテムも後で必要になる。毎朝用にスキップチケットを残すと楽。
  5. リリィパスポートに最初の一ヶ月だけ無料で入る。初期はデイリーの報酬2倍は大きい(私は使わなかった。なおDMM版は定期引落し決済機能が無いためか売ってない。)
  6. マギジュエルはガチャとデイリーイベント以外は避ける。運営の狙いは課金(マギジュエル販売)で (1)正攻法のガチャ (2)足元を見た誘惑で誘うが、(1)は確率的に11連、できればメモリアメダルも狙い11連 x 15回分を溜めてから引く。ギャンブルは余裕資金で遊ぶべきで生活費をかけては自滅だ。次に敗北時延長などの(2)は避ける。ドーピングで勝てても強化が無ければ無意味だ(ただCHARMオプションのオプションキープ設定は仕方ない)。なおガチャ等の確率は適正と感じる。
  7. 勝てない場合、まずは属性使い分け(火 < 水 < 風 < 火で、相手ターゲット指定、または属性別ユニット)。更に基本攻撃/特殊攻撃への特化(染め)は戦闘力15万以降か。外征ボスは基本、レギオンマッチは特殊が有利な印象。
  8. オーダーやレアスキルは同時開始で相乗効果
  9. バトル巡回は倍速、AUTO(オーダー、レアスキル、チャット可能)、AUTO巡回(複数バトルの連続AUTO)、スキップチケット(AUTO困難なレベルも可)を使い分け。
  10. 更にスマホ版とDMM版でデータ連携し、普段はスマホ、AUTO巡回はPC側で非占有もできる(引継ぎせずに交互使用もできる。ただレギオンマッチのMP回復はマウスやキーボードでは遅い。)
  11. ギオンに入る。心的抵抗や相性もあると思うが、利点は多く、探せば無言も自由放任も色々あり、3月以降はメンバー不足(特に後衛)が大半。

 

 

最後に感想。

  1. 各種イベントや仕様変更時の「補填」でのマギジュエル大盤振る舞いに「神対応」とか逆に「やりすぎ」との声も聞くが、運営の「ユーザーの声を聞きました」は基本的に企業の変更時の方便で、議論になったゴーグル実装時の過去のセーフティメモリ購入のマギジュエル返却も「ユーザーの足元を見る課金要素を減らして、前向きなガチャ付加価値に変更」した形だし(CHARMのやり込み要素は他にもあり、むしろ複数CHARM使い分けも推進したい)、また大量のマギジュエルの消費快感を覚えさせて次を期待させ、平常1~2週間に我慢できず購入を狙った陰謀と思うので、その心理戦を理解して計画的に使うのが賢いユーザーと思う。
  2. 敷居が低い事が魅力だが、ソロ用ユニットの「サポートユニット」など複雑化して、各属性別だけでもユニットがマルチ用に4個、ソロ用に4個、更にレギマ用など増えてメモリア増加のたびの再構成が大変だ(リリィ内のメモリアやオーダーのみのクリアや自動配置が欲しい)。難しくなったと辞めたユーザーも見かけ、更に新機能も多数予定され、果たして吉と出るか凶と出るか。

  

(オマケ)表示不具合の画像だが面白い笑 

  

以上です。